viernes, 1 de febrero de 2013

Constructivismo y el lenguaje LOGO

¿Qué es LOGO?
LOGO es un lenguaje de programación propuesto por Seymour Papert, uno de los pioneros de la inteligencia artificial; entre 1959 y 1963 trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra. Esta colaboración lo condujo a considerar el uso de las matemáticas para entender cómo piensan y aprenden los niños. En 1960 Papert se vincula con el Massachusetts Institute of Technology, MIT, y junto con Mavin Minsky fundó el laboratorio de Inteligencia Artificial. Logo es considerado como el primer y más importante esfuerzo para ofrecerles a los niños el control de nuevas tecnologías.
¿Cómo se produce la programación?
La programación se lleva a cabo mediante instrucciones a un objeto llamado tortuga, esta inicialmente fue un robot conectado con cables a una computadora al que se le daban órdenes para moverse y posteriormente emigró a la pantalla. Las instrucciones pueden simples como avanzar, retroceder, girar a la derecha o a la izquierda, o complejas como el uso de procedimientos y recursividad.
¿Por qué es útil LOGO en el aprendizaje?
•Introduce al niño a la lógica y su aprendizaje es activo, vivencial y exploratorio. • Permite el aprendizaje y el desarrollo del pensamiento creativo, espacial, matemático y lógico creativo • El estudiante aprende construye y organiza desde instrucciones, ayudas y la orientación del docente. • Logo es un lenguaje de aprendizaje que motiva e incita al alumno para explorar, experimentar, planear y organizar el trabajo.
 
Experiencia con el uso de LOGO
La profesora Claudia Mireya Sánchez Morales realizó una investigación sobre el impacto de la enseñanza de LOGO en alumnos de Iniciación Universitaria de la Escuela Nacional Preparatoria de la UNAM, que corresponde al 3er año de la Educación Secundaria de la Secretaría de Educación Pública. La finalidad fue que los alumnos tuvieran conocimientos de programación, los cuales permiten el desarrollo de habilidades de abstracción, deducción, resolución de problemas y aplicación de conocimientos teóricos en la resolución de situaciones prácticas. Les explicó la función de los comandos que podrían utilizar, después planteó un problema, cuestionó acerca de los comandos que podrían ser utilizados y los alumnos establecieron la secuencia en que deberían hacerlo para llegar a la solución. Asimismo, les solicitó escribir un diario de clase para llevar un registro de las actividades realizadas, los problemas que enfrentaron y cómo los resolvieron. Los alumnos refirieron el ensayo, el razonamiento y la práctica como parte fundamental del proceso de aprendizaje con LOGO, e indicaron que su uso puede estimular el proceso de autoaprendizaje y de integración con sus pares para lograr un objetivo común: resolver un problema. También, mencionaron que el aprendizaje fue divertido y que deberían tener más horas. Una de las conclusiones de la profesora Claudia sobre la enseñanza de LOGO fue que “coadyuvó a enriquecer el proceso cognoscitivo de los alumnos que lo cursaron, ya que al emplear conocimientos adquiridos con anterioridad, como la geometría, junto al conocimiento nuevo (comandos de LOGO) se produjo un proceso en el cual el alumno tomó un papel más activo en la construcción de su propio conocimiento”.

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